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2006-04-18
交互设计术语分析:模式
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模式?什么是模式?
Jef Raskin在他的《人本界面》给出了模式界面的定义:
• 定义一
模式可以理解为界面对用户动作的响应。如果系统对于同一个用户动作存在不同的理解,我们可以认为该界面是模式的。
• 定义二
对于一个给定的操作,如果一个人机交互界面是模式的,则它满足:
1) 界面当前状态不是用户的关注点
2) 界面会根据系统的当前状态,从多种可能的响应中选择一种执行状态切换带来的问题
界面中存在模式是导致可用性问题的原因之一。所谓模式界面是这样一种界面——在这种界面下,用户能做什么取决于用户当前处于什么模式下。它“把用户锁定在一个操作上,用户在该操作完成之前不允许进行其它任何操作”。举一个很典型的例子:今天我们所用的Windows操作系统,它的界面就是模式的,用户进入系统后要写一份文档,必须得进入某个应用程序(比如WORD)才能开始工作,在它那所谓的“桌面”上除了点击“开始菜单”和“图标”根本就是什么也不能做,换句话说,通过点击图标、使用应用程序来完成某个用户任务的做法实际上就是模式界面的表现。用户要完成某项任务,就必须得切换到相应的状态(或者说模式)下,如果用户没有工作在相应的模式下而进行了该模式的操作,就会引发“模式错误”(比如在Windows桌面上写Word文章对计算机而言是错误的)可以这么说,界面对用户操作的响应依赖于具体的操作环境(状态)或者用户对界面的理解,如果界面对用户操作的响应依赖于前者,就会存在模式,这样的系统必定由各种应用组成,同时系统的复杂性会随着应用的增加而成倍增长。由于应用是由设计人员来设计的,应用程序可以通过对系统状态的检测来决定下一步操作(或响应)——然而,应用程序对系统状态的理解不等于用户对系统状态的理解,用户很难通过对系统状态的检测决定下一步操作,原因就在于关注点只有一个,而系统状态并不总是用户的关注点——当系统状态不是用户的关注点的时候,任何界面反馈的指示都是无效的,用户就无法预测系统的行为,也就难以决定下一步操作,这样用户只能通过猜测和尝试来进行操作。如果猜测错误,结果就会出错。而在用户反复猜测和尝试的过程中,他的关注点已经远离了他所要做的工作,转而将大量的时间和精力浪费在反复猜测和尝试上。这实际上是以牺牲用户的工作时间为代价来换取机器的各种功能。事实上,无论是人还是机器,都只有一个关注点,在人机交互的过程中,如果机器工作在一个非单调性的环境下,它就难以识别人的意图;反过来,当人工作在一个非单调性的环境下,同样难以识别出机器的意图(就如上面所举的例子一样)因此,设计一个具有单调性的人机交互环境将使双方受益。模式错误的后果
1.使用户迷失、迷惑
2.打断了用户的工作流
3.需要用户花时间去解决,使用户不能集中精力于他的任务上
4.增加了培训成本
5.其他严重后果(如顾客厌恶致使产品销量下降、交通和医疗事故)消除模式错误的方法
Jef Raskin在他的《人本界面》一书中提到了消除模式错误的三种办法:
1. 使用特征标识每一个状态(每一个状态都以唯一的方式标记)
2. 在不同的模式(状态)下使用不同的命令
3. 不使用模式(或只有一种状态)第一种方法是当前许多主流界面中采用的做法,这种方法对严格来说并没有消除模式错误,但降低了错误带来的损失。一旦用户操作成为习惯,他对这种标识就会熟视无睹。这个问题在CORELDRAW、PHOTOSHOP这类绘图软件中都有出现(如图)


Coreldraw中的工具条,当你选择了其中一种工具后实际上就是进入了一种模式
第二种方法只是偶尔起作用。因为一旦用户忘记自己是在哪一种模式下工作,同样会犯模式错误。比如,当用户在Word界面下输入文字,他使用的是五笔输入法;当他切换回桌面状态给文件重命名时,他还按照五笔的编码输入文字,结果却发现自己输入的是一串英文字母。
只有第三种方法才真正避免了模式错误。因为界面只有一种状态,所有操作都是一致的,这样就不存在模式问题,同时也无须切换状态,这种界面也被称为无模式界面。其他解决方案(仅供参考)
• 自动切换状态
如果界面中存在S1、S2、S3、S4……..Sn个状态(模式),而我们打算在不同的状态下应用不同的命令,那么为了避免模式错误,我们可以将其中一个状态(假设为S1)定义为标准模式,而将除了S1状态以外的其他所有状态定义为临时模式,这样当用户在临时模式下使用相应命令结束后即可返回到标准模式S1下。举一个例子,当你按下键盘上的Shift或Ctrl键时就是临时模式,这时候如果你在输入英文文本,按下Shift键不放,敲击键盘上的英文字母A,屏幕上显示的就是大写的英文字母A;当你的手指松开Shift键,就回到了标准模式,这时你再敲击键盘上的英文字母A,屏幕上显示的就是小写的英文字母a。
• 列表选择状态
根据我们前面的定义,假设某种状态下界面对同一个命令有不同的理解,该界面就是模式的。那么我们可以假设,如果界面存在对命令C有A1、A2、A3、A4……..An种理解,那么要消除该模式,就得给出{A}(=A1、A2、A3、A4……..An)种结果让用户选择,从某个角度看,这和搜索引擎的工作原理是一样的,不同的人对同一个词组有不同的理解,搜索引擎不可能只给出通常意义或者是专家定义的结果,那是不客观的,因此罗列出符合逻辑条件的结果让用户作选择无疑是较为理想的做法。随机文章:
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评论
我倒是觉得“手气不错”融合了一些情感化设计的因素:)
最后一段您举的搜索的例子,
我想问一下,您如何解释Google的“手气不错”?