• 2007-12-31

    新年快乐

    Hi,all:
    07年即将离去,你们还在关注这个Blog吗?
    祝大家新年快乐:)

  • 自由职业设计师 Joe Critchley 上个月对Google主页重新进行了设计,这让我想到前一段时间Google中国(谷歌)改版的事情,那项名为“搜索建议”的新功能引起很大争议,有人用5E对谷歌这项功能进行了分析,结论是高效性和易学性明显降低,而趣味性和容错性有了提高,有效性不变。

    提示还是不提示?这个新功能使谷歌陷入两难的境地。如果是为了推销这项新功能,就不得不干扰用户的视觉;如果是为了保持良好的“用户体验”,一项富有创意的功能就此消失在一堆用户设置中。谷歌毕竟是家公司,不是慈善机构,好不容易做出来的一项产品,怎能忍气吞声?最终,谷歌还是选择了前者。

    But, 如果重新设计会怎样?尤其是对于搜索建议,难道就没有更好的表现形式么?难道我们只能说Yes or No?

    下图是我的一个解决方案(借鉴了Joe Critchley的一些观点):
    googlecn_redesign

    googlecn_redesign_suggest
    我想说,如果钥匙就在手边,你就不会想着如何去开门。

    P.S: 听闻google想做输入法,这和“搜索建议”会有怎样的联系呢?是否也会来个“即时翻译”或“即时搜索/广告”?

    衷心祝愿谷歌:不必最好,只愿更好

  • 最近打算对一些概念名词做系统的梳理,把看过书再看一遍,为的是温故而知新。下图是我根据自己对产品、体验、用户的层次以及它们与设计师之间的关系的理解画的一张概念图,试图形象地表现它们之间的内在联系。

    Product,Experience,User&Designer_2

    下面是对这个图示的简单说明:

    产品(Product)
    根据Alan Cooper的对交互设计的定义,我把产品分为三个层次:外观(Appearance)、行为(Behavior)和内涵(Idea/connotation),最外层的是外观,接着是行为,最后是内涵。应该说,任何一种产品都包含这三个层次,但根据市场需求的不同各个产品在这三个层次上又有所侧重。

    体验(Experience)
    这里借用Norman《情感化设计》中的观点,我把体验也分为三个层次,分别是:感官的(Visceral)、行为的(Behavioral)和反思的(Reflective)。用户对一个产品的体验是递进的,首先是感官(产品看起来如何),其次是行为(也就是产品使用起来的感觉),最后是反思(对产品进行探索和思考)。这里所隐含的意思是,如果一个产品第一感觉看上去不能满足用户的期望,很可能他就已经不再打算去使用这个产品、不会去和这个产品“交互”,更不会去探索和思考产品的使用原理。因此,不要随意夸大设计师特别是交互设计师和可用性工程师的能力和地位,他们所做的工作有时候甚至不比一个视觉设计师所做的更有效。

    用户(User)
    对应于体验的三个层次,根据Alan Cooper的观点,我把产品的使用者分为新手-浏览者(Visitor),中间用户-参与者(Participator/Player)和专家-探索者(Explorer)。任何一个产品都同时具有这三个层面的用户,这种划分一方面可以反映用户的使用水平,另一方面从这三个层面用户群的多少可以反映产品对用户的吸引程度以及该产品在市场上的定位。从产品的三个维度来看,新手层次的用户较多关注于产品的外观,而对产品的使用和内涵关注较少,因此我称之为浏览者;中间层次的用户关注产品的使用较多而较少关注产品的外观和内涵,因此我称之为参与者(玩家);专家层次的用户则较多地关注于产品的内涵和实现原理并探索它们,因此我称之为探索者。以经济学的观点看,产品的这三个维度的总和就是该产品对用户的效用,对同一个产品的同一个用户来说,随着体验的递进,产品的外观之于用户的效用是递减的,而产品的内涵之于用户的效用是递增的,因此对一个有内涵的产品,用户将从新手演变为中间用户,然后成为专家。而对于同一个产品的不同阶层的用户来说,其效用是不同的,他们所看到的是产品的不同侧面,因此我们在做产品的可用性测试时,必须要注意用户背景的差别。

    设计师(Designer)
    对应于产品的三个层次,可以将产品的设计师划分为三种类型(职位):视觉设计师(Visual Designer),交互设计师(Interaction Designer)和程序设计师(Program Designer)。如果按工作内容排序,这三个职位是由浅入深的。视觉设计师负责的是产品外观的设计及创意,即产品看起来如何,要传达给用户一种什么样的感觉;交互设计师负责的是产品行为的设计和创意,即用户如何与产品交互,以及产品如何响应用户的操作;程序设计师负责的是产品功能的实现和创意,即产品的运行机制是怎样的,如何使产品的运行更有效率。我认为,这三个职位的清晰定义很重要,每个职位都应该有自己的工作范围,设计师之间需要交流,但不要越界行事。特别是,对于交互设计师,我对这个职位的理解和定位是:他应该仅仅负责设计和定义用户与产品交互的形式及过程,充分发挥自己的想象力和创造力而不必过多地考虑市场需求和用户因素,把时间耗费在分析用户行为上和规划需求上——事实上,这部分的工作应该由专门的人员去做,他们就是对用户需求与产品进行协调的可用性工程师(Usability Engineer)。

    update:原图下载

  • 什么是交互设计?

    关于什么是交互设计,许多网站上都做过介绍,最经典的阐释和流传最广的中文版本可能来自于DeDream的一个交互实例,当初给这个Blog取名为“交互℃计”的时候,就有想法要以自己的观点去写一篇“什么是交互设计”的文章,但因为诸多原因一直没有成文,现在将自己的想法整理出来,说得不对的地方,欢迎指正。

    交互设计:不是什么

    交互设计不是“讲故事”。可能大家都看过Windy的那篇文章,她把交互设计比喻成讲故事,但我个人认为这个比喻不是很恰当(注:这里并没有全盘否定Windy观点的意思,只是想借此做个补充)。尽管,交互设计中所使用的一些方法,比如Personas(人物角色)和 Storyboard(情节故事板)和一个故事所具有的要素(人物,时间,地点,情节)有些相似,但严格来说,交互设计作为一门集技术和艺术为一体的学科,其本质不是演说,不是相声,更不是一个人在台上作秀,——交互设计的过程,正如这个词本身一样,需要与使用者进行交互,不仅是说,更重要的是去做。相对于讲故事,我更愿意使用导演(Director)这个比喻,所不同的是导演面向的是舞台或电视屏幕,而交互设计师面向的是软件界面。界面中的控件(Widget)就像是演员,交互设计师要知道如何去安排它们的位置,指出它们之间、它们和用户之间应当以何种方式进行交互,这意味着设计师要站在用户的角度思考用户如何使用它们,正如导演要站在观众的角度审视他的电影如何为观众所理解和吸引观众。交互设计师不需要样样精通,但他必须对用户与软件之间的交互行为有良好的感觉和整体把握;技术上,他不一定要亲自写程序,但必须能够清楚地描述和描绘设计出来的软件应该是什么样,就像电影中的分镜头剧本一样,他也要为软件编写剧本(Spec),他必须对软件包括哪些功能与特征、软件将要做哪些事情、事情与事情之间的关系、事情与用户间的关系了然于心。其次,交互设计和其他类型的设计一样,仍然属于设计范畴,既然是设计,就包含艺术创作成分,他不仅要能分析、改进现有的设计,最重要的,我认为,他要具备一定的创新能力(Creative)、谋略(Strategy)和远见(Vision),他的视角不应仅仅停留在现有的设计上,他应能够根据实际情况进行创新,为新用户开发更简单的、计算机行业前所未有的产品。最后,正如一部好的电影需要编导、演员和摄影师的通力合作一样,一个好的软件也需要交互设计师、图形设计师和程序员的默契配合,而不是个人表演秀。

    交互设计不等于用户体验。我很遗憾地发现,在国内,用户体验(UE)这个词已经被滥炒到无以复加的程度,某种程度上几乎成了交互设计的代名词。在谈到某一个产品时(比如Web产品),许多人言必称用户体验,特别是,在推广产品的时候喜欢冠之“用户体验”的字眼,比如“给客户带来全新的用户体验”“致力于提供良好的用户体验”等等,甚至直接就认为交互设计的工作就是在设计“良好的用户体验”。好吧,在你说我是在咬文嚼字之前,请容我解释下自己的观点:

    首先我们要搞清楚,什么是用户体验?我认为,用户体验是产品的使用者(用户)对产品的主观感觉,是用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和,借用经济学术语来说,就是效用(Utility)。经济学中的效用指的是个人对选择(物)的主观评价,所以我觉得用户体验(User Experience)的另一个更确切的说法是用户评价(User Evaluate)。效用在不同的人之间是不可比较的,除非授权,我们每一个人都不能代替他人作出选择(评价),也就无法知道一个选择对另一个人的效用是多少。我在以前的文章提到过,“体验”本身具有差异性和不可替代性,因此,我们在谈及用户体验的时候,本质上是无法代替用户做出选择和回答的,——举个很浅显的例子,如果你是Windows用户,你不能因为自己对iMac有不好的体验而代替iMac用户得出“iMac的用户体验极差”这样的结论,反之亦然;换句话说,无论是设计师还是企业,单方面宣布自己的设计“有良好的用户体验”是极其荒谬的言论,他们看起来就和那些吹得满天飞的营销广告一样难以令消费者信服。当然,作为市场营销策略,我不反对这种做法;但是,对于设计师来说,在学术交流和做交互设计的过程中,应当避免采取这样的措辞。你怎么设计产品是一回事,用户使用起来如何又是另一回事,因此,交互设计不等于用户体验。但是,正如Cooper所说,“作为设计师,我们不能声称设计一种人工制品的用户体验,但我们能够设计与人工制品交互的机制”,如果你希望你的用户使用你设计的产品能够有好的体验,你就得让他们自己做出回答和评价,然后根据他们的期望设计你的产品,使你的产品运行于他们的期望之中,而不是你代替他们做出选择和评价。

    交互设计不等于设计易于使用的产品。许多人认为,交互设计就是使人们更好地、更容易地使用产品,或者说强调可用性(Usability)和易用性(Ease to Use),我认为这是一个片面的观点。易用性只是交互设计的目标之一,而不是交互设计的全部,设计师完全有理由去设计一个交互上难以使用的产品,但他本身所做的工作依然是交互设计。比如把ATM的取款程序设计为先取卡,才能取钱,这表面上看给用户带来不便,实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失,这是为产品的安全性而做的交互设计;另外一个典型例子是电子游戏,它们的操作都相当复杂而且难以使用,然而这正是游戏交互设计师的目标,因为只有当游戏能给玩家带来挑战性,才会获得用户青睐。因此,就交互设计这个定义来说,交互设计只是设计,与易用性无关设计师应当根据实际的需求决定产品是否应该易用,而不仅仅是设计易于使用的产品,使易用性成为挂在嘴边的术语。

    交互设计不仅是Web设计。我们已经认识到交互设计不仅是界面设计,然而我们当前对交互设计的理解和应用却仅限于Web设计。无可否认,交互设计中,最流行最广泛也最有价值的应用是Web设计,那也只是因为Web本身倍受大众关注和使用的缘故,作为交互设计师,如果眼光仅仅放在Web设计上,我们将重新犯下类似于“交互设计就是界面设计”这样错误的结论。如果我们从技术上把桌面系统中的交互和Web中的交互做一个比较,你会发现,Web中的交互方式极其原始,说过分一点,在Web中几乎不存在交互设计,用户除了点击还是点击,只是到所谓的Web2.0才增加了拖动操作,可以说,用户与Web之间的交互方式是相当匮乏的。所以Alan Cooper才会说“Web使界面技术倒退了不止十年”。由于Web技术本身的限制,那些做Web的交互设计师,多数是在做用户行为分析的工作,发现交互过程中存在的问题并进行修正,能够对交互理念进行整体创新并设计的设计师少之又少,因为这不仅需要深厚的理论基础和相当的编程技能而且需要技术环境和工具的支持,因此,个人认为,就目前来说,Web设计师所做的还不是真正意义上的交互设计。

    然而我们也要看到,也正由于Web在交互上的“匮乏”,使得Web迅速流行,导致人们对整个Web的关注从交互行为转向内容的形式和排版,传统的面向媒体的设计理念和方法被引用进来,图形设计逐渐成为Web设计的代名词,而个人计算机也不再仅仅为专业人士所使用,而是面向广大消费者。在这个领域中,缺乏编程经验的图形设计师承担了大部分的工作,企业雇佣他们而不是程序员为网站制作精美的用户界面。然而,图形设计师却走向了另一个极端,与程序员相反,他们过分注重表达却忽略了Web背后的本质:他们把Web当成一种新型的纸质媒体——易于使用,可以在上面任意涂画;他们以为Web的易用性将取代一切,可以不受限制地发挥自己的想象力而将交互置之度外,——他们没有意识到,早期的Web实际上是以牺牲交互手段为代价换取易用性,它本质上只是整个桌面系统的一部分而不是全部。互连网毕竟不是传统媒体,随着时间的推移,Web终究摆脱不了它的宿命:它需要与它的用户进行更广泛意义上的交互不仅仅是于表达这意味着,终有一天Web会重新回到桌面系统中来,重定义它与用户之间的交互形式,它的易用性将逐渐丧失,或者改变桌面系统,或者被改变;同时,桌面系统也不会因为Web的到来而死亡,相反,它还有更多、更巨大的潜力等着设计师们去挖掘。

    交互设计不仅是设计软件本身。虽然,交互设计这个名词首先出现于软件领域,但其中一些观点早已被广泛运用于其他设计领域当中,只是到了最近它才被作为一门独立的学科提出,从而引起人们的关注。其实,在工业设计、建筑装潢设计、视觉传达设计、广告设计、文学、绘画、音乐、摄影等传统行业都包含着交互设计思想的种子,而计算机科学、社会学、心理学、经济学等等这些学科的发展又极大地丰富了交互设计的内涵和外延。任何一类设计,都同时包含了形式行为内涵三个维度。交互设计和传统设计类别最大的不同是,它更多关注的是人或物、人与物甚至人与人之间的行为和内涵,而传统的设计更多的关注于内容和形式。交互设计产生于软件领域,这是工业产品社会化和信息化的结果,我们已经生活在被人工制品(Artifact)包围的时代,我们无时不刻要使用这些产品并与它们进行交互,从来没有任何一种产品像计算机软件这样如此深刻的改变了我们的生活。之所以软件产品的行为设计倍受关注,这是因为它和传统的工业产品不同,它的边际成本趋向于零;它缺乏足够的负反馈来控制其功能的复杂度;它无法像传统的工业产品那样被我们视为身外之物;它的影响已经渗透到传统的工业产品之中,渗透到我们生活中的每一个角落。因此,交互设计的范围正在扩大,已经不仅仅是软件产品,仔细观察我们身边的一切事物,半开玩笑的说,包括人,都在无时不刻地与我们“交互”。因此,比学习交互设计更重要的是学会生活,用一颗真诚的、包容的心去观察、体验和感受生活,努力提升个人修养水平,并以此来指导你的设计,将它应用于生活当中,贡献于社会。如果我们能跳出计算机领域,我想,交互设计师能走得更远。

    总结:交互设计是什么(What is Interaction Design?)

    说了那么多“不是”、“不仅是”,现在来总结一下关于交互设计的定义。先来看Alan Cooper对交互设计的经典定义:

    简单地说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科:
    ■定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式
    ■预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解
    ■探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话(Riemann和Forlizzi)


    再来看《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction》一书中作者对交互设计的定义:

    交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计”


    下面是我对“交互设计”的理解/定义:

    所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。

    (下面是对几个相关术语的阐释:)

    特别地,

    对计算机工业产品的交互设计我们称之为“人机交互(Human-Computer Interaction)设计”;

    进一步,

    交互设计过程中,如果我们打算以用户的目标和期望为导向做设计,这就是“目标导向设计(Goal-Directed)”或“以用户为中心的设计(User-Centered Design)”,例如,目标用户希望得到一个易用的产品,那么我们的设计就要以易用性(Ease to Use)为目标;

    再进一步,

    当将交互设计做好以后,需要尽可能去“描述和传达这种行为的最有效形式”,这时候所做的就是“用户界面设计(User Interface Design)”;如果用图形的方式表达出来,画在屏幕上,得到的结果就是“图形用户界面(Graphic User Interface)”;

    更进一步,

    如果我们的产品确实是在以用户期望的方式运行,该产品就是“易用的(Usable)”(Joel Spolsky,2006);

    最后,

    如果你的目标用户都对你设计的产品有口皆碑,赞叹不已,你就获得了良好的“用户体验(User Experience)”。

  • 2007-01-23

    说明书


    两位程序员正在争论有关用户界面的问题。
    “在‘使用起来简单轻松’方面,许多意义重大的革命正在进行当中,”第一个程序员说,“不久以后,人们在使用电脑之前将不再需要阅读那些冗长乏味的用户手册了。程序都将是不言自明的。”
    第二位程序员想了一会儿,然后说:“上个星期我准备劈些木柴烧火,但我的斧子又旧又钝,于是我去五金店买了把新的。”
    “这挺有趣儿,”第一位程序员说,“但这和用户界面有什么关系呢?”
    “这把新斧子附带有长达8页的说明书。”他回答说。

    ——摘自《The Zen of Programming》中译版第二篇

    你以为用户很在乎或只是关心易用性?你以为你比他们更懂用户体验?